Mange moderne enarmede banditter er designet for å føles og se ut som de gamle mekaniske designene, men de betjener et helt annet prinsipp. Resultatet av hvert trekk styres faktisk av et sentralt datasystem inne i enheten, ikke av bevegelsene til hjulene.
Datamaskinen bruker trinnelektriske motorer for å transformere hver hjul og stoppe den ved den faste faktoren. Trinnelektriske motorer drives av korte elektroniske pulser av elektrisk energi administrert av datasystemet, i motsetning til den skiftende elektriske eksisterende som driver en gjennomsnittlig elektrisk motor. Disse pulsene flytter motoren et bestemt trinn, eller handling, med fantastisk nøyaktighet (se Introduksjon til tips til motorløsninger for å lære mer).
Men til tross for at datamaskinen informerer hjulene om hvor de skal avsluttes, er ikke spillene forhåndsprogrammert til å betale ut på et bestemt tidspunkt. En vilkårlig tallgenerator i hjertet av datasystemet sørger for at hvert trekk har lik sjanse til å treffe jackpotten.Les her spilleautomater på nettsiden vår
Når fruktmaskinen aktiveres, spytter tilfeldig tallgeneratoren ut sifre (vanligvis mellom 1 og et antall milliarder) hundrevis av ganger i sekundet. I det øyeblikket du trekker armen tilbake (eller trykker på knappen), registrerer datasystemet de neste tallene fra den vilkårlige tallgeneratoren. Etter det mater den disse tallene med et enkelt program for å finne ut hvor hjulene skal slutte.
Akkurat her er hvordan hele prosedyren foregår i et vanlig utstyr med tre hjul.
- Du tar vare på, og datasystemet registrerer følgende 3 tall fra tilfeldig tallgeneratoren. Det første tallet brukes til å bestemme innstillingen for det aller første hjulet, det andre tallet brukes for det andre hjulet og det tredje tallet brukes for det tredje hjulet. I dette tilfellet hevder tillat at startnummeret er 123 456 789.
- For å fastslå posisjonen til det første hjulet, deler datasystemet det aller første vilkårlige tallet med en satt verdi. Vanligvis deles enarmet banditt med 32, 64,128, 256 eller 512. I dette tilfellet vil vi oppgi at datasystemet skilles med 64.
- Når datasystemet deler det vilkårlige tallet med den angitte verdien, tar det opp resten av forholdet på bånd. I vårt eksempel finner den at 64 inngår i 123 456 789 et totalt beløp på 1 929 012 ganger med en rest på 21.
- Resten kan selvsagt ikke være større enn 64 eller mindre enn 0, så det er bare 64 mulige utfall av denne beregningen. De 64 gjennomførbare verdiene fungerer som stopp på en stor digital snelle.
- Hver av de 64 avslutningene på online-hjulet tilsvarer ett av de 22 stoppene på det faktiske hjulet. Datamaskinen kommer i kontakt med en tabell som forteller hvor mye den faktiske spolen skal flyttes til en viss verdi på den virtuelle spolen. Siden det er langt flere online-stopp enn faktiske avslutninger, vil noen få av de faktiske avslutningene være knyttet til mer enn én virtuell avslutning.
Datasystemer har faktisk gjort fruktmaskinen mye mer allsidig. Som et eksempel kan spillere nå satse penger direkte fra en betalingskonto, i stedet for å gå ned mynter for hvert trekk. Spillere kan også følge med på suksessen og tapene deres ekstra raskt, det samme kan kasinoene. Prosedyren er også mindre kompleks i moderne enheter – hvis de har til hensikt det, kan spillere bare trykke på en knapp for å spille et videospill, i stedet for å trekke håndtaket.
En av de største fordelene med datasystemet for utstyrsprodusenter er at de enkelt kan sette opp nøyaktig hvor ofte maskinen betaler (akkurat hvor løs eller tett den er). I den følgende delen skal vi se hvordan dataprogrammet kan konfigureres til å forvandle spilleautomatens sjanser til å få jackpot.
Hva er oddsen?
I en moderne spilleautomat er oddsen for å treffe et bestemt tegn eller en blanding av symboler avhengig av nøyaktig hvordan det virtuelle hjulet er etablert. Som vi så i det siste området, kan hvert stopp på den virkelige spolen tilsvare mer enn ett stopp på den digitale spolen. I utgangspunktet avhenger sjansene for å få et spesifikt bilde på den virkelige spolen av antallet digitale stopp som tilsvarer den virkelige avslutningen.
I en normal tung spilleautomat representerer den ledende belønningsavslutningen (den med det høyest betalende belønningsbildet) for hvert hjul bare én digital stopp. Dette betyr at muligheten for å treffe jackpotbildet på ett hjul er 1 av 64. Hvis alle hjulene er etablert på samme måte, er mulighetene for å treffe merkebildet på alle 3 hjulene 1 av 643, eller 262.144. For maskiner med en større belønning kan den digitale snellen ha mange flere stopp. Dette reduserer sannsynligheten for å vinne jackpotten betraktelig.
De tomme stoppestedene over og under premiebildet kan representere enda flere virtuelle avslutninger enn forskjellige andre bilder. Deretter skal en spiller sannsynligvis treffe den blanke avslutningen ved siden av den vinnende avslutningen. Dette skaper et inntrykk av at de “rett og slett gikk glipp av” premien, noe som oppfordrer dem til å fortsette å spille, selv om nærheten til de faktiske holdeplassene er irrelevant.
En enhets program er nøye opprettet og kontrollert for å oppnå en bestemt tilbakebetalingsandel. Tilbakebetalingsprosenten er den delen av kontantene som er plassert inn som til slutt utbetales til spilleren. Med en tilbakebetalingsprosent på 90, som et eksempel, ville casinosiden helt sikkert ta rundt 10 prosent av alle kontanter som ble tatt inn i spilleautomaten og dele ut de andre 90 prosentene. Med en tilbakebetalingsprosent under 100 (og de er alle under 100), svaier gambling-etablissementet tid.
I mange spillterritorier krever loven at tilbakebetalingsprosentene er over en viss grad (normalt et sted rundt 75 prosent). Tilbakebetalingsdelen i de fleste gamblingbedriftsutstyr er mye mer enn minimum – ofte i 90- til 97-prosent-serien. Gamblingbedrifter vil ikke at maskinene deres skal være mye strammere enn konkurrentenes automater, ellers vil spillerne helt sikkert ta tjenesten deres andre steder.
Odsen for en spesifikk enarmet banditt er innebygd rett inn i programmet på enhetens integrerte krets. I de fleste tilfeller kan ikke kasinosiden transformere oddsen på en enhet uten å erstatte denne brikken. Til tross for populær mening, er det ingen annen måte for nettcasinoet å umiddelbart “stramme opp” utstyr.
Enheter løsner heller ikke av seg selv. Det vil si at det ikke er mer sannsynlig at de betaler jo lenger du spiller. Siden datamaskinen alltid viser helt nye vilkårlige tall, har du nøyaktig samme mulighet til å gjøre den rik hver gang du trekker i håndtaket. Konseptet om at en produsent kan være “forberedt til å betale” er gjort i spillerens hode, i det minste i standardsystemet.
Når du treffer spilleautomatene i et gamblingetablissement, har du dusinvis av videospillvalg. Enheter har for eksempel varierende antall hjul, og mange har mange gevinstlinjer.
De fleste automater med flere betalingslinjer lar spillere velge hvor mange linjer de skal spille. For den minimale innsatsen er det bare den enslige linjen som går rett over hjulene som betyr noe. Hvis spilleren legger inn mer penger, kan hun eller han spille de ekstra rette linjene over og under den store gevinstlinjen eller de vinklede linjene som møter hjulene.
For spillere med flere innsatsvalg, enten de har mange betalingslinjer eller ikke, vil spillere vanligvis være kvalifisert for den optimale jackpotten akkurat når de gjør den optimale innsatsen. Følgelig foreslår spilleksperter at spillere alltid satser det optimale.
Det finnes flere forskjellige betalingssystemer i moderne spilleautomater. En vanlig flat topp eller rett enarmet banditt har et utbetalingsbeløp som aldri endres. Jackpotutbetalingen i en moderne maskin øker på den annen side kontinuerlig etter hvert som spillerne plasserer enda mer penger på den, helt til noen vinner alt og premien tilbakestilles til en begynnelsesverdi. I en typisk moderne ordning er flere maskiner koblet sammen i ett datasystem. Pengene som ble tatt inn i hvert utstyr som legges til hovedpotten. I noen gigantiske dynamiske videospill er maskiner koblet sammen fra forskjellige kasinosider over hele en by eller til og med en stat.
Noen spilleautomatvarianter er ganske enkelt estetiske. Videoklippporter fungerer på samme måte som rutineenheter, men de har et videoklippbilde i stedet for ekte roterende hjul. Da disse videospillene først kom ut, var spillerne ekstremt mistroende til dem; uten de roterende hjulene så det ut som om spillene var satt opp. Selv om hjulene og vedlikeholdet i moderne produsenter er totalt uviktige for resultatet av videospillet, inkluderer produsenter dem vanligvis bare for å gi spillerne inntrykk av kontroll.
Dette er bare noen få av dagens fremtredende portvarianter. Leverandører av videospill fortsetter å skape helt nye typer produsenter med interessante spinn på det tidløse spillet. En god del av disse variantene er utviklet rundt spesielle temaer. Det er for tiden videospill basert på TV-programmer, Texas Hold’em, craps og hesteracing, bare blant annet.
For å finne ut mer om dagens enarmede banditter, som består av teknikker for å øke mulighetene dine til å vinne, sjekk ut nettlenkene på neste side.